Man O'War - Première partie : L'arche noire de Naggaroth
sur Vox Ludi au format (4.8 Mo)
Contient : et de (49)(...) Vie à bord : Une ambiance de franche camaraderie s'est instaurée parmi l'équipage. Il est possible de jouer aux cartes, aux déset defaire des concours de bras de fer. C'est l'occasion pour les PJ de prendre leur marqueet dediscuter avec les personnes à bord. Utilisez l'encadré « rumeurs » pour animer les conversations de matelots. (...)
Détail important pour l'exploration de la ville : vos PJ parlent-ils le bretonnien ? Pour retrouver Hyedermans, il suffira de chercher le quartier marchand non loin des quaiset detrouver une boutique d'herboriste. Hyedermans aura réveillé le patron qui, malgré son mécontentement, vendra les éléments pour l'antidote. (...)
Les officiers quant à eux vont prospecter pour remplacer l'équipage perdu suite à l'empoisonnement du rhum. Thomas Aufwiegler a un objectif tout autre. La quarantaine lui a fait perdre du tempset del'argent. Il va chercher à négocier la vente de ses marchandises au meilleur prix, mais la perte du rhum lui cause un manque à gagner certain. (...)
Rencontres sur l'eau : Le vaisseau fantôme : Alors que les côtes Bretonniennes ne sont plus visibles, les pirates de Kurt Holgeret deBertoldo préparent leur plan. Un navire pirate dirigé par le capitaine Kessler doit intercepter le Morgenstern dans quelques miles. (...)
Accident dû à un mauvais entretien ou sabotage des pirates à bord ? Les charpentiers du navire doivent passer à l'action. Le capitaine ordonne l'enlever les voileset dejeter l'encre. Le Morgenstern est immobilisé pendant plusieurs heures. Passager clandestin Les marins découvrent un passager clandestin. (...)
Mutinerie : Le radeau : Suite au mauvais présage et aux dernières mésaventures, l'équipage décide d'envoyer une délégation demander au capitaine d'arrêter le voyageet destopper le bateau maudit pour un temps au port bretonnien le plus proche. Les discussions sont en cour lorsqu'un marin vient annoncer qu'un radeau de fortune a été repéré à l'horizon. (...)
Ils sont tombés sur l'arche des elfes noirs dans le brouillard magique. Ils ont brièvement résisté avant de saborder leur navireet defuir sur un radeau, abandonnant le reste de l'équipage à une mort certaine. Kessler rejoint vite Kurt Holger, Bertoldo et leurs hommes. (...)
Un test de charisme/intimidation ou commandement difficile pourrait permettre au PJ de se faire comprendre du monstreet delui ordonner de laisser le navire en paix. Sortez les canons ! Les PJ peuvent avoir l'excellente idée de rassembler les artilleurset desortir les canons pour faire feu sur le monstre. Considérez alors que le monstre subit une touche avec un bonus de force de 10 tous les deux tours. (...)
Pendant que les combats battent leur plein, le gyrocoptère reprend son envol. Il virevolte au-dessus du champ de bataille tel une guêpeet deson tromblon, le nain fait feu sur les elfes. Si les harpies n'ont pas été mises en fuite, Gunthar aura beaucoup de difficultés. (...)
Il n'y a plus d'officier valide sur le pont. Un vent de panique souffle sur les survivant. Aux PJ de rassembler les troupeset detenir. Furies Une demi-douzaine de furies sanguinaires débarquent. Elles abattent tout sur leur passage. (...)
» L'honneur du PJ pourrait le pousser à refuser, mais il a là une bonne occasion d'être un semblant plus libreet deporter armes et armures, voire de récupérer son équipementet delibérer discrètement ses camarades. Les elfes des mers Les prisonniers observent les elfes noirs courir dans tous les sens. (...)
S'il s'agit des elfes noirs, passez au chapitre « l'attaque des Druchii ». Notez que le groupe de tête a toutes les chances de déclencher les piègeset detuer les monstres en premier, et d'ouvrir ainsi le passage aux poursuivants qui n'auront qu'à suivre les traces. (...)
Les elfes noirs sont très nombreux : entre vingt et trente, du moins assez pour faire peur aux PJ. Le but des elfes noirset dereprendre les évadés pour les sacrifier. S'ils rattrapent le groupe à la traîne (pirates ou marins) et le capture, le groupe de tête pourra toujours tenter de les sauver. (...)
L'épave du gyrocoptère Distance : Tout moment Type : Spéciale Terrain : Difficile (Marais) Alors qu'ils évoluent dans les marais boisés, les PJ repèrent en haut d'un arbre une carcasse de boiset demétal. En s'approchant ils réaliseront qu'il s'agit de l'épave du gyrocoptère de Gunthar disparu quelques semaines plutôt. (...)
Profil Principal CC 33 CT 0 F 63 E 41 Ag 36 Int 10 FM 10 Soc Règles spéciales : Le vers des marais a un score de Mouvement est de 3 sur terreet de6 dans l'eau des marais Compétence : Natation (+10) Talent : Armes naturelles, effrayant Nuée de moustiques Distance : Tout moment Type : Piège Terrain : Difficile (Marais) Une nuée de moustiques s'en prend au groupe. (...)
Il est possible d'éloigner les moustiques magiquement, en allumant des torches ou avec de la citronnelle... Aux joueurs de faire preuve d'imaginationet dene pas sous-estimer cette menace Compétence : Dissimulation, Natation, Perception, Pistage Talent : Armes naturelles, Camouflage, Coups puissants, Ecailles (2), Effrayant, Résistances aux poisons et aux maladies, Sens aiguisés. (...)
Une panthère, un singe ou tout autre bête au sang chaud. Crocodiles. Nuée de piranhas. Règles spéciales : Son score de Mouvement est de 2 sur terreet de4 dans l'eau des marais Compétence : Natation (+10) Talents : Armes naturelles, Ecailles (1) Point d'armure : 1 partout Psychologie : La nuée de piranhas est immunisée à toute psychologie. (...)
La colline des Vents Hurlants Distance : Entre 100 et 150 km parcourus Type : Spéciale Terrain : Dégagé (colline) La colline des vents est une immense clairière qui surplombe les marais, en permanence balayée par des vents qui rugissent continuellement. La colline est dépourvue d'arbreset debuissons. C'est une étendue verte où seule une herbe haute monte jusque aux genoux des humains. (...)
Points d'armure : 2 Armes : Griffes La Cité Temple : Explorer Tenochtixuan : La cité temple de Tenochtixuan est une immense ville en ruine protégeant en son centre une gigantesque pyramide dont le sommet dépasse les plus hauts arbres de la forêt. La pyramide abrite la garde du grand prêtre Slann Tenochtixuan. Sa garde est composée de Skinkset deSaurus prêts à en découdre avec les PJ et les elfes noirs. Pour faciliter la description, les différents quartiers de Tenochtixuan sont numérotés et les parties des quartiers (salles, places etc...) sont repérées par des lettres. (...)
Elle mesure plus de douze mètres de haut et ses sculptures et gravures évoquent un serpent à plume. La place est entourée par un jardin luxuriant où des fleurs de toutes les couleurset detoutes les tailles viennent colorer le décor qui semble paradisiaque. Les plantes sont tout ce qu'il y a de plus normales. (...)
Il est possible de récupérer dans le bassin des lances tiléennes, des pointes de carreaux d'arbalèteet devieilles épées. Tout cet équipement est de qualité plus que médiocre. Les lances par exemple, risquent de se briser à chaque coup. (...)
Les pertes étaient considérables et bientôt les bassins débordèrent de cadavres reptiliens. Pendant un moment de répit, Pirazzo ordonna à ses hommes d'abandonner leur butinet debattre en retraite le long des remparts. Au lever du soleil, les sentinelles furent ébahies de voir la place pleine de saurus placés de façon à ne laisser qu'un accès hors des ruines par le sud. (...)
Profil Principal CC 25 CT 30 F 30 E 25 Ag 35 Int 30 FM 25 Soc 30 Saurus : Les Saurus sont de puissant guerriers dont la fonction est de défendre les cités-templeset decombattre les ennemis des Slaans. Ils ne font pas preuve d'une grande intelligence sauf pour ce qui s'agit du combat et des tactiques de guerres. (...)
9) L'autel de Tepok l'insondable : Tepok, Le dieu serpent à plumes est le frère du Grand Tlazcotl. Tepok l'aérien est le dieu des ventset dela magie. Dans ce secteur, les vents magiques sont particulièrement forts. Les magiciens et les prêtres gagnent un dé de bonus pour lancer leur sort. (...)
Les Skinks ne laisseront jamais l'autel être profané. Si les PJ font mine de prendre l'icône de plumeet desauver Gunthar, les Skinks passeront à l'action. L'un des Skinks revête une étrange coiffe faite de plumes et d'os. (...)
Gunthar : « En arrivant vers la jungle par le nord-ouest, j'ai survolé ce qui semblait être une épave de navire échouée sur une plage. On pourrait aller là-bas pour voir s'il est possible de la rafistoleret departir avec avant que des reptiles nous dévorent, non ? » L'idée de Gunthar est très bonne, mais pour le moment il est impossible de sortir de la cité. (...)
Si en revanche les PJ font preuves de courage, affrontent les Skinks et sauvent Gunthar, celui-ci les remerciera chaleureusement avant de leur raconter ses dernières mésaventures. Druchii belliqueux : Pourquoi les Druchii mettent-ils tant de ressourceset devolonté dans cette chasse à l'homme ? L'objectif de la matriarche Sombrelame n'est pas seulement de capturer les PJ pour les sacrifier, mais surtout de remettre la main sur Kariel Lameargent, l'ambassadeur haut elfe, qui en connaît long sur la stratégie haut elfe et sur les positions de navires des elfes des mers. (...)
Malheureusement, les Druchii pensaient la place abandonnée... 10) La pyramide de Tlazcolt : Une porte massive faite de pierreet demétal bloque l'entrée de la pyramide. Une magnifique fresque représentant les dieux hommes-lézards décore la porte. (...)
L'oeil de Huanchi le dieu jaguar est une orbite vide et l'une des plumes de Tepok, le dieu-serpent à plumes a disparu. Il faut que les PJ replacent les icônes d'oeil de félinet deplumes trouvés dans les dôme de Huanchi (n°7 sur la carte) et sur l'autel de Tepok (n°9 sur la carte). (...)
Les différentes salle de la pyramide sont repérées par des lettres allant de A (l'entrée) à R (la chambre du prêtre mage Slann). Certains passages sont obstrués par de massives portes de pierreet demétal et bien sur sans serrure ni poignée. Ces portes sont repérées sur le plan par des traits de couleur (rouge, bleu, vert, rose). (...)
Aujourd'hui l'humidité qui ruisselle le long des murs a permis à des champignons à l'odeur insoutenable de pousseret dese répandre dans toute la salle. Un jet d'endurance est nécessaire pour ne pas avoir la nausée soit -5% en CC, CT, Ag, Soc pendant 10mn. (...)
Les gravures sur une partie du mur sud sont intactes. Il est possible d'y trouver l'icône de Soteck le dieu serpentet deHuanchi le dieu jaguar. Si les PJ ont perdu du temps dans la salle E, il y a des chances pour que les elfes noirs soient déjà rentrés et que la porte Soteck menant à la salle G soit ouverte. (...)
L'explorateur Pablo n'avait aucune chance de les atteindre mais les PJ aidés d'éventuels PNJ peuvent tenter une courte échelle pour enclencher le mécanisme et ouvrir les portes. G- La salle des mémoires Cette salle épargnée par le temps est couverte de gravureset defresques. Les PJ pourraient passer du temps ici à tenter de traduire les écrits et en apprendre ainsi plus sur les hommes-lézard. (...)
Au delà de l'aspect purement culturel du lieu, un personnage avec la compétence Evaluation notera immédiatement que les fresques sont faites d'oret depierres rares et précieuses. En grattant les murs avec une lame ou en délogeant les pierres avec une dague, il est possible de récupérer jusqu'à 200 CO en pierres précieuses et pépites d'or. (...)
Les signes disent que seul le sage aura raison des ombres noires et belliqueuses, car le temps des Anciens est révolu... La machine que j'ai devant moi semble être la représentation de notre planèteet deses lunes. Mais, je ne comprends pas pourquoi les deux lunes sont en fait transparentes... Elles sont parfaitement sculptées et semblent pouvoir pivoter autour du globe. (...)
Les signes disent que seul le sage aura raison des ombres noires et belliqueuses, car le temps des Anciens est révolu... La machine que j'ai devant moi semble être la représentation de notre planèteet deses lunes. Voici le mécanisme de la salle des astres tel que le trouvent les PJ à leur arrivée. (...)
Ainsi, la règle change : la lune la plus proche (verte) de la planète tourne dans le sens inverse des aiguilleset deseulement 45 ; la lune la plus éloignée (rouge) continue à tourner dans le sens des aiguilles d'une montre de 45°. (...)
Historique : Cette épée appelle à elle le sang et le courroux. Elle a été créée pour plonger le champion de Soteck dans un sentiment de vengeanceet dehaine de l'ennemi pour exalter sa rage au combat. L- Salle d'histoire Une fois l'épée retirer de sa cachette, les PJ découvriront une icône de Soteck gravée dans la roche. (...)
Ils étaient une race mystérieuse venue des étoiles. Ils étaient distants et étranges, dotées d'une intelligenceet depouvoirs si incroyables qu'ils étaient capables de modeler l'univers à leur guise. A bord de navires à même de traverser des distances inimaginables, ils rejoignirent le monde, apportant avec eux leurs serviteurs et leurs esclaves. (...)
Un astronome ou un magicien céleste observant avec attention les étoiles grâce à ce télescope pourra prédire la tendance des événements futurs et gagnera un Point de Fortune jusqu'à la fin de l'aventure. O- La fosse Deux icônes bien visibles de Sotecket deHuanchi décorent le mur ouest de la salle. Ce sont bien deux interrupteurs, mais qui ont été placés là en évidence pour attirer les aventuriers trop surs d'eux. (...)
Les signes disent que seul le sage aura raison des ombres noires et belliqueuses, car le temps des Anciens est révolu... La machine que j'ai devant moi semble être la représentation de notre planèteet deses lunes. Les signes disent que seul le sage aura raison des ombres noires et belliqueuses, car le temps des Anciens est révolu... La machine que j'ai devant moi semble être la représentation de notre planèteet deses lunes. Mais, je ne comprends pas pourquoi les deux lunes sont en fait transparentes... Elles sont parfaitement sculptées et semblent pouvoir pivoter autour du globe. (...)
(armure de cuir) Dotations : Rapière Les elfes noirs Furie de Slannesh Cette furie a trahi ses soeurs et pourra aider les PJ s'ils arrivent à faire abstraction de son arroganceet desa méchanceté gratuite. Son nom est Vikia Larme de sang. Bertoldo : Compétences : Compétences : Canotage, Intimidation, Jeu, Langue (Bretonnien), Langue (Estalien), Langue (Reikspiel). (...)
Ils ont un bonus de +10 aux tests de Peur. Points d'armure : 3 partout. Règles spéciales : Son score de Mouvement est de 2 sur terreet de4 dans l'eau des marais Compétence : Natation (+10) Talents : Armes naturelles, Ecailles (1) Point d'armure : 1 partout Léviathan : Compétences : Natation (+20), Langue (Eltharin, langage sombre) Talents : Armes naturelles, Vision nocturne, Ecailles (4), Puissance imparable, Terrifiant Point d'armure : 4 partout Règles spéciales : Gueule monstrueuse : La bouche du monstre est si grosse qu'il peut gober une personne. (...)
Points d'armure : 2 Armes : Griffes Saurus : Les Saurus sont de puissant guerriers dont la fonction est de défendre les cités-templeset decombattre les ennemis des Slaans. Ils ne font pas preuve d'une grande intelligence sauf pour ce qui s'agit du combat et des tactiques de guerres. (...)
Profil Principal CC 33 CT 0 F 63 E 41 Ag 36 Int 10 FM 10 Soc Règles spéciales : Le vers des marais a un score de Mouvement est de 3 sur terreet de6 dans l'eau des marais Compétence : Natation (+10) Talent : Armes naturelles, effrayant Bonus : Voici quelques aides de jeu qui n'ont rien à voir avec l'histoire mais qui peuvent vous aider à animer cette aventure en Lustrie. (...)Ce scénario va conduire les PJ loin de l'Empire par delà les océans, le but étant de les plonger dans une odyssée qui leur fera visiter des contrées inexplorées du monde de Warhammer. Une bouffée d'oxygène épique qui leur changera des mutants et autres orques. La première partie de la campagne s'adresse à des personnages aguerris dans leur deuxième carrière ou avec une carrière nautique. Les images sont extraites de différents sites web et du jeu Man O'War. Konrad le Juste Impliquer les joueurs ...